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quinta-feira, 17 de abril de 2014

lenda de sissa

No século IX, se escreveram na Arábia os primeiros livros sobre o xadrez, cujos autores foram: Al-Razí, Al-Sarajsí e Al-Adlí, este último escreveu "O livro do xadrez" onde se narra pela primeira vez, a célebre lenda dos grãos de trigo, que atribuem a invenção do xadrez a alguém chamado Sissa.
Sissa inventou este jogo com o objetivo de agradar o rei e combater seu tédio, mostrando-lhe depois que um rei sem seu povo está morto, pois não tem poder nem valor.
O rei fascinado com o jogo, ofereceu a Sissa qualquer coisa que ele quisesse. Sissa decidiu dar ao rei uma lição de humildade, e pediu o seguinte: dois grão de trigo na pela primeira casa do tabuleiro, quatro grãos pela segunda, oito pela terceira, dezesseis pela quarta, e assim sucessivamente até completar as sessenta e quatro casas.
O rei estranhou que alguém com tanta inteligência pediria algo aparentemente tão simples, ordenou que realizassem seu desejo. Em pouco tempo seu vizir lhe indicou que era impossível satisfazer a demanda, pois a quantidade de trigo que Sissa pedira era muitíssimo mais do que todos eles podiam chegar a ter.
Analisemos com cuidado a quantidade de trigo que Sissa pediu ao rei:
Número de casas Número de grãos de trigo Expressão Matemática
1 2 21
2 4 22
3 8 23
4 16 24
5 32 25
6 64 26
7 128 27
8 256 28
9 512 29
10 1 024 210
11 2 048 211
12 4 096 212
13 8 192 213
14 16 384 214
15 32 768 215
16 65 536 216
17 131 072 217
18 262 144 218
19 524 288 219
20 1 048 576 220
21 2 097 152 221
22 4 194 304 222
23 8 388 608 223
24 16 777 216 224
25 33 554 432 225
26 67 108 864 226
27 134 217 728 227
28 268 435 456 228
29 536 870 912 229
30 1 073 741 824 230
31 2 147 483 648 231
32 4 294 967 296 232
33 8 589 934 592 233
34 17 179 869 184 234
35 33 359 738 368 235
36 67 719 476 736 236
37 137 438 953 472 237
38 274 877 906 944 238
39 549 755 813 888 239
40 1 099 511 627 776 240
41 2 199 023 255 552 241
42 4 398 046 511 104 242
43 8 796 093 022 208 243
44 17 592 186 044 416 244
45 35 184 372 088 832 245
46 70 368 744 177 664 246
47 140 737 488 355 328 247
48 281 474 976 710 656 248
49 562 949 953 421 312 249
50 1 125 899 906 842 624 250
51 2 251 799 813 685 248 251
52 4 503 599 627 370 496 252
53 9 007 199 254 740 992 253
54 18 014 398 509 481 994 254
55 36 028 797 018 963 988 255
56 72 057 594 037 927 976 256
57 144 115 188 075 855 952 257
58 288 230 376 151 711 904 258
59 576 460 752 303 423 808 259
60 1 152 921 504 606 847 616 260
61 2 305 843 009 213 695 232 261
62 4 611 686 018 427 390 464 262
63 9 223 372 036 854 780 928 263
64 18 446 744 073 709 561 856 264
Se somamos os grãos de trigo que Sissa pediu por cada casa, o total é:
36,893,487,597,663,112,812
Se tal quantidade de grãos de trigo pudesse ser juntada de um só golpe, coisa que é impossível ainda juntando todas as colheitas de trigo do mundo por 100 anos, e se contarmos um grão de trigo por segundo, sem parar, teríamos:
36,893,487,597,663,112,812 segundos
ou seja
616,558,126,627,718,547 minutos
ou seja
10,275,968,777,128,643 horas
ou seja
428,165,365,713,694 dias
ou seja
1,173,055,796,476 anos
ou seja
aproximadamente 1,173,055,797 séculos juntando essa quantidade de trigo!!!!!!!!
Do qual podemos concluir que o inventor do xadrez era um homem muito inteligente.

tabulheiro

são 32 casas brancas e 32 pretas são 64 quadrados
16 peça preta e 16 brancas são 32 peças
tabulheiro em branco:


tipos de xeque-mate

xeque beixo da morte na verdade era um mate do pastor mais um exemplo de

                                                                  xeque escadinha
                                                                     xeque pastor
                                                                    xeque do louco





xeque e xeque-mate

xeque é quando você ataca o rei mais á uma escapatoria como o exemplo:
xeque-mate é quando o rei não tem mais escapatoria como o exemplo:
(esse é o beixo da morte)



rei

movimento: todos os lados só uma casa

cavalo

valor: 3 pontos
movimento: anda em L só não vale 2 pois é a unica peça que pode pular outras peças


rainha(dama)

valor: 9 pontos
movimento: diagonais,reto e lado (mesmo que bispoe com torre)


bispo

valor: 3
movimento diagonal


torre

imagem
valor: 5 pontos
movimento: reto e lado

quarta-feira, 16 de abril de 2014

peão

esse site está em agradecendo 600 inscritos no http://dragoncitythegame.blogspot.com.br/
 imagem
valor: 1 ponto
movimento: 1 casa para frente captura na diagonal e da o salto do peão no primeiro movimento de cada peão
promoção de peças: ao chegar na ultima casa do adiversário ele se transforma em uma torre ou um cavalo ou um bispo ou uma dama